Age of Wonders III

Klasy postaci

Drednota

Drednota

Drednota pracują w świecie kół pasowych, bojlerów, silników oraz zębatek. Imperium Wspólnoty ceni ich maszyny ponieważ są w stanie zautomatyzować wiele codziennych, nużących czynności. Dzięki ich czołgom oraz statkom wojennym, prosty człowiek jest w stanie w kontrolowanych warunkach zabijać potwory. Jednakże potęga pary nie jest pozbawiona ceny, dlatego ważnym zadaniem Drednought jest także poszukiwanie nowych sposobów pozyskiwania zasobów naturalnych.


Czarownik

Czarownik

Po wniebowstąpieniu starożytnych Królów Magii pod koniec Drugiej Ery, nowa rasa magów zwana Czarownik rości sobie prawo do objęcia władzy. Odkrywając tajemnice kosmosu, nauczyli się wykorzystywać potęgę dzikiej magii w swojej najczystszej postaci. Czarownik jest w stanie przyzywać magiczne stworzenia, włada szerokim arsenałem bojowych zaklęć oraz jednostek.

Czarownik

Łotrzyk

Łotrzyk

Łotrzyk są mistrzami podstępu, manipulacji oraz kradzieży. Każdy nierozważny, sprawiający problemy obywatel znika bez śladu w środku nocy. Łotrzyk nie stronią od tak drastycznych metod jak rzucanie uroków, trucizny, morderstwa oraz czarna magia, aby kontrolować podległą im ludność oraz wrogów. Łotrzyk posiada dwa oblicza: jedno przeznaczone jest na pokaz, podczas gdy drugie jest ujawnia się tylko za zamkniętymi drzwiami. To właśnie bezwzględny morderca, jakim jest Łotrzyk pociąga za sznurki, kierując złowieszczymi siłami, czekając w cieniu na idealny moment do ataku.


Arcydruid

Arcydruid

Arcydruidzi wywodzą się z odosobnionych sanktuariów. Ich miasta to samowystarczalne jednostki zbudowane na solidnych fundamentach naturalnej równowagi. Ich ziemie tętnią życiem, a granice królestwa są dobrze strzeżone przez myśliwych, szamanów oraz dzikie bestie. Nawet drzewa wydają się naginać do woli łuku Druida. Ich królowie rządzą silną ręką, co może czasami wydawać się okrutne, ale w gruncie rzeczy jest to po prostu sprawiedliwość wynikająca z potrzeby równowagi. Aby opanować siły natury, nie chronią ślepo życia, ale rozumieją że śmierć jest jego naturalną konsekwencją.


Teokrata

Teokrata

Teokraci poświęcają swoje życia krzewieniu wiary oraz walce z siłami ciemności. Z łatwością utrzymują porządek w swojej domenie (czary ofiara za rozgrzeszenie i światło wiary), a ich miasta rozwijają się szybko i wszechstronnie. Nie oznacza to jednak, że są bezbronni – opierając się na mocy ducha, czynnie wspierają swoje oddziały dzięki zaklęciom leczącym, wzmacniającym lub ofensywnym. Ich cechą charakterystyczną pozostaje przy tym nienawiść do heretyków – przy czym za innowiercę mogą uznać każdego wroga lub dowolne miasto (wystarczy, że rzucą zaklęcia znamię heretyka albo potępienie miasta). W walce z niewiernymi jednostki teokraty nie mają sobie równych – zadają ogromne obrażenia, samemu polegając na sile czarów leczniczych. Co więcej, pod sam koniec gry wszyscy wyznawcy zyskują dodatkowe premie do ataku i odporności (wynikających z siły ducha), równocześnie czyniąc swych wrogów wyjątkowo wrażliwymi na ten rodzaj obrażeń.


Generał

Generał

Taktyka generała jest dość prosta – tworzy on ogromne ilości tanich (ale silnych!) żołnierzy, którymi zalewa wrogów i w ten sposób zdobywa kolejne tereny. Niezbyt często korzysta z magii, opierając się raczej na brutalnej sile. Preferuje obrażenia fizyczne, a równocześnie gwarantuje swoim jednostkom dodatkowe premie do obrony. Dzięki armii złożonej z ochotników, może utrzymać ogromne ilości (dowolnych!) wojaków przy zachowaniu minimalnym kosztów. Jednostki podlegające generałowi szybciej zdobywają doświadczenie, a pod koniec gry mogą też być automatycznie awansowane do najwyższej rangi.